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首周销量22万。
放到其他游戏公司,恐怕是做梦都能笑醒的成绩。
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但是对于Windrunner来说,只能算刚好蹭过及格线。
而且考虑到IGC和Nebula两方面的宣发加成。
历历在目这个成绩,其实是有点让人失望的。
所以珊珊才有点不太敢汇报。
不过,对于陆恒来说,这反而不是什么难以接受的事。
毕竟历历在目是一款以剧情为核心推动力的游戏。
玩法单一就注定了,这种游戏不可能在首发时大爆。
高口碑低销量游戏,讲究的都是细水长流。
比如《底特律》《暴雨》,虽然不会出现大卖的情况,但胜在生命周期长,能一直卖。
后面再跟《暖雪》《九日》放一起,组成一个Windrunner小型游戏包,还能焕发第二春。让他留意的反而是——
「周销排名第五,也就是说还有四个高手排在我们上面?」
如今作为全球最大的数字发行平台,Galaxy的用户早就突破800万。
独立游戏有了生存土壤不假,但也不至于生存得这么快吧!
给Windrunner这个本家的游戏都干下去了?
珊珊神情古怪地点点头:
「这就是我想向陆总你反映的第二个问题,这个周独立游戏总榜前十里面,有六款游戏的销量和我们后台统计的销量数据,相差甚远。」
听到这话,陆恒猜到了什么,语气笃定道:
「CDK激活的是吧?」
珊珊点点头。
几十万的销量,结果通过Galaxy正规购买的只有几万份,剩下的全是靠着CDK激活的用户,摆明是有问题的。
要不就是开发商为了绕开抽成,要不就是在恶意通过CDK给游戏刷好评,刷销量。不管怎么说都是对Galaxy当中,其他正规厂商的一种伤害。
如果不制止,以后开发商乾脆都自己卖CDK算了,Galaxy一分钱也别想拿到,反而他们还要自己花钱,承担伺服器维护费用。
「那待会我让小潘给Galaxy更新一下,之后所有通过CDK激活的用户,评价和销量,不算入各类排行榜当中。」
珊珊点了点头,等了一会没听到陆总下面的安排以后,不解询问:
「陆总,这样就行了吗?」
陆恒奇怪地看了她一眼:「不然呢?」
一脑袋问号,珊珊眨眨眼睛:「我们不是应该停掉CDK激活吗?」
在珊珊看来,既然现在Windrunner不走实体发售,那完全可以停掉CDK啊。
毕竟这个功能一开始推出的目的,就是为了保证前期买游戏光碟的正版玩家权益。
现在该保证的也保证的差不多了,完全可以停掉这个功能,也不再给其他游戏厂商发行CDK。
玩家只能在Galaxy上购买游戏,游戏卖的好不好,全凭游戏质量。
反而能公平许多。至少珊珊是这么觉得的。
不过没想到,陆总还是摇了摇头:
「彻底取消的话,会导致相当一部分游戏厂商,流入其他游戏平台,比如Steam。」
「另外CDK售卖,其实也是在帮Galaxy积累用户。」
「积累,用户?」珊珊不明就里。
陆恒不厌其烦地解释道:「你自己想想,你如果通过其他渠道,买了CDK的话,你第一时间选择干什么?」
「激活啊!」珊珊马上回答。
说道这儿,没等陆恒再询问,她猛然反应过来。
「噢!我明白了,陆总你的意思是玩家不管怎么获得的CDK,只要想激活游戏,就必须下载Galaxy,这就能给我们换来更多的用户基础。」
陆恒满脸欣慰地点点头。
通俗来讲CD-Key其实就是一串字符序列号,也就是玩家常说的游戏激活码。
最早是用来防盗版的一种方式。玩家买了正版光碟以后,光安装游戏不行,还要将光碟盒里面自带的CDK输入进去,才算正式激活这个游戏。
后来这种方式,被Steam保留下来。
不单单是因为,Steam的第一批用户来自购买实体光碟《半条命2》的玩家,还有更多的原因就是陆恒刚刚提到的锁死用户群体。
厂商即使绕开Steam,私下售卖CDK,玩家也只能在Steam上激活。
一旦激活,游戏就跟Steam帐号绑定,从而将用户彻底锁死在Steam平台上。
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游戏厂商想申请多少,V社全部都一律批准,能不能卖出去全看厂商自己的本事。
只有等到2017年8月,各类CDK售卖严重影响正常游戏厂商且Steam一家独大以后,V社才对CDK,进行了严格管控。
单款游戏最高申请5000份,超出部分需要人工审核。
Galaxy当然不能全部照搬Steam的发展历程,但可以作为参考,对其加以改进。
比如先做好明文规定,表示CDK只能用于媒体丶测试和各类展会,方便后面师出有名。
再让香江那边Galaxy的负责人员,对于大量售卖CDK的游戏厂商,进行单独约谈,稍微敲打敲打。除了不能退款以外,往后Galaxy的各类排行,也不再统计CDK激活的数据。
停是不能停的,但可以加以限制。
珊珊恍然大悟地点点头,表示明白。
「然后就是Pluto工作室的宫崎总监,想让我转达一下,他们工作室开发的血源诅咒已经基本上完成了,想让陆总你帮忙去看看还没有可以改进的地方。」
血源诅咒原定发行时间是两个月以后的2月12号。
正好跟骑砍DLC隔了一个月。
作为自己出品的第一款游戏,宫崎对血源诅咒是格外上心。
等陆恒来到Pluto工作室时,他正在跟另外一位日籍员工,不断沟通游戏当中的某一项设计。
「弹刀只是一种下位防御机制,血源核心进攻设计还是枪反。」
「怎么了?」
陆恒走过去,好奇询问。
看到他来了以后,宫崎很是尊敬的先鞠躬,再解释:「我正在跟横古桑商量,弹反要不要加入额外的奖励,还是只是单纯作为一种防御手段。」
知道光说不够具体,宫崎主动坐到电脑前开始演示游戏。
除了画面效果没有15年发布的血源诅咒精美以外,此时血源的设计风格和原版区别不大。
最大的差距还是在战斗层面。
宫崎在这版的血源诅咒当中,加入了弹反的设计。
但是跟《九日》的弹反有很大不同,敌人没有拼刀的概念,只有主角可以通过弹反抵消伤害。
而弹反在这里也分为完美弹反和普通弹反,普通弹反会损失血量,主角在一段时间内可以通过攻击,将这段血量恢复上来,更强调了血源的高进攻性。
只有完美弹反,才不消耗体力和血条。
而因为取消了架势条的设计,完美弹反的收益只有这两样。
想真正对敌人造成高额伤害,只有通过观察敌人抬手,进行枪反才能打出硬直,从而进行内脏暴击。
有点像《匹诺曹的谎言》和《血源诅咒》的融合。
「宫崎你的想法是什么呢?」「我觉得目前这种设计已经足够了,玩家有弹反作为防御手段,还有闪避,枪反,没必要再对完美防御进行额外的奖励机制。」
宫崎说完,有点紧张的看着陆恒sama,不知道他怎么评价。
陆恒点了点头,赞同道:「那就按照你的想法去做就好,不过有些设计可能还是得改一改。」
站在旁边看了一会。
虽然作为3D动作游戏,但陆恒发现魂类游戏的战斗,不管是敌方出招,还是主角出招,全都是一板一眼的动作。
不讲究写实,丝滑,以夸张Pose,张力,极大的重量感为主,也难怪不需要什么动捕技术。
如果他没记错,不管是血源,还是黑魂1丶3,都没有用到动捕。
黑魂2用了以后,还反而被玩家吐槽。
说到底魂游的攻击模组都不复杂。
「提灯之间新增互相传送的功能,然后血瓶休息之后会自动恢复三瓶。」
前面宫崎还能理解,但第二个建议.……
「陆恒sama,第二个改动,可能会让游戏流程大大缩短。」血源诅咒目前纯主线流程是30到35个小时,实际体验下来往往需要50甚至60个小时。
差不多翻了一倍。
这其中很大部分原因都是在于玩家血瓶用完以后,不会恢复,需要去刷魂,刷血瓶。
如果休息就恢复三瓶的话,玩家很有可能靠着这3瓶血量,就能通关游戏当中的大部分BOSS。
「无意义的堆砌游戏时长没有用,游戏好玩的话,玩家自己就会开二周目,三周目体验的。」
又反馈了一些其他问题,亲自上手体验了一会,确定再没有别的需要改进的地方以后。
陆恒离开办公室,正好撞见郭子跟老柯,一起从厕所出来。
「诶,正好,我打算找你们聊聊荆轲刺秦的事。」
郭闻舟,柯岩:「?」
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