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「唐朝?」
陆恒愣了一下,忽然想到了什么。
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没察觉到陆哥的眼神惊愕,柯岩还自顾自地解释:
「也不一定非得是唐朝,我只是随口一说,其实主要还是可以将荆轲刺秦这个典故作为无形者的起源,在之后的历史中,找一段能够由我们编写发挥的历史环境。」
话还没说完,陆恒忽然站起身。
激动地对着柯岩就是一个大大的拥抱。
「他妈的老柯,你简直他妈的是一个天才!」
谁?
我吗?
我不就是一个打酱油的吗?
而且怎么感觉这个场景,似曾相识呢?
在老柯丶郭子迷茫的眼神中,陆恒一脸兴奋地坐到电脑前。开始着手编写《刺客信条:荆轲刺秦》的故事。
事实上老柯的想法,正好跟《刺客信条》一部衍生漫画的设定不谋而合。
而这部衍生动漫,名为《刺客信条:王朝》,故事背景恰好就放在了唐朝的安史之乱。
主角李萼原为高仙芝部下弩兵,在公元751年的怛罗斯之战中,被西域「无形者」所救。
后来经过无形者组织的训练,李萼重返长安,先后诛杀了王承业丶安禄山丶杨国忠等人,并在平定大乱之后,正式创立华国刺客兄弟会。
《刺客信条:王朝》的编剧,正是《镖人》的作者许先哲。
因此在故事安排和历史考据上,王朝的精彩程度要远远超过《刺客信条》的任何一部主线作品。
唯一需要更改的就是初代无形者的起源。
事实上,在原有设定中,这部分的故事还真跟荆轲刺秦有关。
在《刺客信条》的世界观下,荆轲刺秦失败以后,始皇帝勃然大怒,一边攻城略地,一边开始四处围剿刺客。
面对一统天下的大秦军队,中原刺客们彻底隐匿于暗影当中,将甲胄武器等物资,藏于各地的地下秘库。
直到公元前210年,秦始皇在最后一次东巡途中,被一名名叫「魏羽」的刺客用长矛刺死。刺客信条在华国的故事,才彻底拉开序幕。
「这部分最好还是得改一改,无形者的初衷是追寻自由,反抗压迫,乾脆挪到公元前207年,胡亥被逼自尽的时候。」
「正好赵高就是被子婴,设局诱杀,完全可以让魏羽这个时候出现。」
「在这里魏羽不光刺杀了赵高,还谢绝了子婴的封赏,成立了初代无形者组织。」
「信奉的信条就是躬耕于黑暗,侍奉于光明,不过这句话得改一改,用先秦诸子文辞的手法表达出来。」
「比如潜于幽影,守于明德。」
「游戏开场就是以魏羽为视角,刺杀胡亥的过程。」
「将这一段作为新手教程,完成之后,过场动画中,再以壁画的形式讲述,从荆轲刺秦开始到初代无形者的建立。」
「最后再把游戏主视角,放到李萼身上。」
「不过这样好像跟荆轲刺秦的关系就不大了,那乾脆就改成《刺客信条:王朝》。」
剩下的两人面面相觑,看着老陆一会奋笔疾书,一会喃喃自语的样子,一时都有些困惑。
柯岩扯了扯嘴角:「郭子,你说,咱还有必要等陆哥吗?」郭闻舟沉默了好一会,还是安静起身道:
「先撤吧,老陆估计一时半会没空搭理我们,阿玛甘两口子那边,还等着我们过去帮忙呢。」
办公室门扉悄悄关上,只留下了陆恒一个人,在办公室内疯狂地进行头脑风暴。
次日
更名为《刺客信条:王朝》的项目正式立项启动。
一个周以后,搭配了预计算动态光照,能完成开放世界项目的H3D3,正式公开发布。
出现的当天,Windrunner官网的访客量,再次迎来新高!
全球独立游戏制作者,公开在论坛中发帖,表达各式各样的感谢。
「fuck!!!才隔了一年H3D就进化成现在这个样子了吗?」
「刚刚去看了一眼H3D3最新的演示效果,真是恐怖,这是纯实时GI吗?!」
「应该是,目前也没有别的技术能达到这种画面效果。」
「这种光照技术只能当做演示吧,实际上大部分配置根本带不动。」「估计是Windrunner在秀肌肉呢,现在这个画面真是全方位吊打UE3。」
「至少说明H3D的上限很高,实际用起来画面表现力应该跟UE3还是有所差距。」
「画面要是跟UE3比,那就说明H3D3已经是遥遥领先啦!」
「同意,毕竟画面一直都是H3D3的劣势,H3D3最大的卖点还是物理表现跟算力效率,结果现在画面也开始追赶了,那论综合实力的话,其实现在H3D3已经不输UE3了。」
「我觉得各有千秋吧,UE3强在画面丶动画系统和原生AI框架,H3D3的优点就是物理模块和极致的优化,这么看的话,H3D3还稍微比UE3差一点。」
「可是H3D3免费给你用啊。」
「那还说啥呢,哥们,H3D3无敌好吧!」
「妈妈咪呀,这种引擎居然给我们独立游戏制作者用,真是感动得想哭。」
「我这一辈子,赖上Windrunner,Galaxy啦!」
「你也没别的地方能去。」
「完了,没有人记得Steam啦。」
「我靠,你们别猜了,快去下载一个,那根本不是什么纯实时GI,是一种新的光照技术!优化堪称无敌啊!!」「.……」
美利坚卡里市。
Epic负责人蒂姆.斯维尼,看着电脑上各种媒体对于H3D3的报导。
头疼地揉了揉太阳穴,眉头扭成一个川字。
过了没多久,副总裁马克.莱因走了进来。
「蒂姆先生,你叫我?」
蒂姆点了点头。
「H3D3的消息你最近有关注吗?」
马克眼神迷茫地没有做声。
蒂姆不满地瘪了瘪嘴。
不过他也没说什么,因为EPIC的管理层中,包括他在内,一开始也没有将Windrunner旗下的H3D引擎当做对手。
因为H3D在独立游戏圈虽然封神,但也只是在一堆免费老牌引擎当中,创出名声。实际上真正的游戏大厂,对H3D都不会有什么兴趣。
在商业引擎上,UE引擎仍然处于绝对的霸主地位。
EA,育碧,微软,索尼,2K要不就用自研,要不就使用UE2,完全不会考虑H3D引擎。
因为H3D的缺点太明显了,虽然有顶尖的物理丶优化水平,但可制作的游戏种类单一,画面表现力平平无奇,动画系统也弱。
最关键是生态规模太小,只有独立游戏才会使用,大厂根本就没管过H3D。
大厂不用,那包含各种模型丶贴图丶音效丶插件的生态规模就发展不起来。
想用H3D做一款大型游戏,资源库都没几个能选的资源,全是独立作者放的简陋素材,大厂还要自己去完善,完全没必要去浪费这个时间。
大厂不用,那好的素材模型贴图就不会出现,靠着Windrunner一家公司发力,于事无补,相当于陷入了一个死循环。
「但现在不一样了,你看看他们最新的实机演示。」
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