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阿卡姆式战斗又称FreeflowCombat,自动流动式战斗。
最早出现于2009年的作品《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》。
整个战斗逻辑以一键连招丶自动索敌丶无缝切换目标为特点,被《热血无赖》《看门狗》《漫威蜘蛛侠》等无数经典作品借鉴学习。
玩家在战斗过程中,自始至终只需要用到四个键位,攻击丶反击丶闪避丶眩晕。
不需要太强的操作性,只要不断地按下攻击键,角色自己就能打出一整套的华丽连招。
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入手门槛不高,还兼具操作深度和表演性。
红光攻击需要玩家反击,出现感叹号时只能闪避;正面持盾的敌人,则需要配合移动键绕到背后进行眩晕。
可以说,阿卡姆式战斗是无数游戏设计里,以一敌多的最好表现手法。
「但是这样有两个问题。」
听完陆恒的解释,姚勇沉吟片刻后提醒道:
「一个就是这对我们的武指要求很高,需要设计出上百段的动作,同时还要做好镜头调度。」
「另一个问题就是这会不会有点舍本逐末了?」陆恒摆出愿闻其详的样子。
姚勇接着解释:
「毕竟我们的战斗系统是要给暗杀潜伏系统让步的。」
「如果把战斗系统设计得太过华丽的话,很多玩家恐怕都不会再想用暗杀潜入等玩法了吧?」
陆恒摇摇头,笃定道:
「不会的,暗杀潜伏和正面搏杀带来的爽感刺激完全不同。」
「喜欢暗杀的玩家即使有华丽的战斗,依然会第一时间考虑潜伏刺杀,反过来亦是如此。」
「况且给暗杀系统让步,不代表需要把两种战斗模式,拉开天差地别的差距。」
说到这儿,陆恒忽然想到《刺客信条:奥德赛》中敌人加入血条的设计。
高等级敌人,刺杀根本一点效果都没有,育碧硬是逼得玩家不得不研究各种战士流派。
而众所周知,一旦一款游戏教玩家玩游戏,就很可能面临口碑崩塌的问题。
换到现在《刺客信条:王朝》当中,也是这样。「游戏里面我们鼓励玩家多潜伏,多使用暗杀,但不代表玩家不可以选择正面战斗。」
「我们是把这个选择交给玩家,不是我们教玩家怎么玩游戏。」
有的玩家喜欢一击毙命之后,隐匿于无形的快感。
有的自然就喜欢,华丽炫酷的战斗。
一款游戏,只要不影响主要玩法设计,自然需要尽可能包含不同玩家的爱好。
「只是我们需要让这些正面战斗保持难度。」
姚勇思考了片刻,尝试性地问道:「比如加入血条?」
陆恒点点头:「准确来说是只有正面战斗的时候,敌人才会有隐形血条,一旦使用刺杀仍然是一击毙命。」
「而且主角最高不能受到攻击超过三下,所以我们需要在战斗当中,加入呼吸回血的设定。」
呼吸回血指的是不给出具体血条,只用逐渐趋于红色丶暗色的屏幕颜色来表示主角健康状态。
一段时间内不遭受攻击的话,屏幕会慢慢恢复正常,代表主角的血量再次恢复。
像05年的《战争机器》,还有Windrunner几个月前发布的《逃生》都使用了呼吸回血。而陆恒想的就是通过《刺客信条:王朝》,首次将这一设定引入动作游戏。
这也是阿卡姆式战斗的另一大经典。
「所以在这种设计下,玩家仍然可以选择正面作战。」
「只是相较于暗杀而言,他们面对的敌人会更加棘手,对他们的操作要求自然也就更高。」
姚勇点点头,算是认同了陆恒的说法。
这样一来,对自身操作不自信更想快速解决敌人的玩家,就会选择潜行暗杀。
喜欢挑战丶追求华丽战斗的玩家也可以选择正面战斗。
两种战斗方法的实际收益差距不算特别大。
前者差不多是90分的水平,后者差不多是80分。
毕竟暗杀虽然是一击毙命,但还需要处理好尸体,时刻观察敌人的行动路线,等待好的暗杀时机呢。
综合考量下来也没比正面战斗轻松多少。
「那最后的问题就是AI情绪演示了。」「H3D暂时做不到是吧。」
姚勇点点头。
其实这也正常,陆恒想要的那种效果,大概要等到09年,AC2发布以后。
AI的多样情绪才会在游戏里真正普及起来。
在此之前,所有开放世界里的路人AI基本上都只有一个惊恐情绪,顶天了被撞一下,会回头看一眼。
这已经算是非常不错的表现了。
像开放世界的经典《圣安地列斯》《罪恶都市》路人AI都是这种水平。
想让路人产生出多种情绪反应就需要涉及到另一种技术。
MS5社交情感AI。
具体名称是微社交标签和五维情绪。
在游戏中表现出来的形式就是不同身份的人会对主角的行为表现出不一样的情绪。
有的害怕,有的愤怒,有的好奇围观,有的逃跑报警。目前这种技术只存在于学术研究中,尚未被真正应用。
「1800啊,太贵了点吧。」
看着眼前只有自己能看到的系统报价,陆恒在姚勇好奇的目光当中,肉疼地咂咂嘴。
得益于《历历在目》《逃生》《PVZ》《骑砍三国》等多款游戏的持续发酵。
系统目前积分已经高达1200分了,相当于做了两款小型游戏带来的影响力,但是距离1800还有不小的差距。
他又不可能现在再让工作室转头去做另一个游戏。
「难不成要提前放几段宣传片出来?」
这边正想着,身后研发部的门扉被忽然敲响。
得到同意以后,小潘礼貌走进来,跟陆恒小声汇报了一件事。
「有黑客入侵我们公司伺服器?」
潘剑锋表情严肃地点了点头。
还好他在给Galaxy做加密防护之余,也在同步更新公司内部的安全防御软体。等反应过来的时候,发现拦截的IP已经高达上百个。
360还是太权威了。
当然,这只是陆恒心里的感慨。
「能查到源头吗?」
潘剑锋摇了摇头,「全是独立肉鸡,主要集中区域是在美利坚,反打的话意义不大。」
听到两人的交谈,姚勇好像想到了什么,也开口道:
「最近我跟埃尔温也接到不少电话,想要我们离开H3D,转投其他引擎公司。」
陆恒愣了一下,好奇回过头:「有说具体是哪家公司吗?」
姚勇摇摇头:「他们很谨慎,只说薪资待遇非常高,还表示愿意赔付违约金,等到我们真正离职以后,才会透露具体是想让我们加入哪家公司。」
「埃尔温怎么说?」陆恒眨眨眼睛,单纯疑惑提问。
姚勇表情古怪:「埃尔温骂那个人是傻逼,还威胁要去美利坚告他。」
闻言,陆恒忍俊不禁地微微一笑。作为Windrunner的看家本领,他怎么可能没给姚勇和埃尔温这两个主要负责人涨过薪水。
事实上,除了研发部以外,包括其他工作室的所有员工,他都不止一次提高过薪资待遇。
目前Windrunner的工资水平和节假日福利,哪怕放到《意林》描述的美利坚也是拔尖的公司。
何况陆恒还对他们有知遇之恩,被埃尔温骂也不奇怪。
估计那些挖墙脚的,还试图联系过其他工作室成员,想窃取核心技术。
但目前来看,应该没人同意,否则他们也不至于动用远程入侵手段。
其实这也正常,毕竟大家都是成年人,又不傻。
先不说公司的待遇有多好,做这种事会不会被良心谴责。
光是法律意义上,窃取商业机密都得进铁栅栏里改造。
何况让干这事的还是一个远在大洋彼岸,不愿意透露具体信息的企业。
不放心不说,一旦真敢动手,风行者这边随便查一查监控和访问记录,很轻松就能查到是谁当了叛徒。
到时候锒铛入狱,拿再多钱也没用。陆恒摸着下巴,喃喃自语:「这个时候,攻击我们伺服器,看来之前H3D3的公布,对某些引擎公司,造成的伤害不小啊。」
Windrunner最近唯一的大动作那就是公开了H3D3,还想挖走老姚和埃尔温。
不难猜测对方的目的是什么。
当然,也有可能是两拨人,前者是觊觎H3D的技术,后者是想拿到刺客信条或者是血源诅咒的原始码。
毕竟Windrunner此时在国际游戏界的名声不小,而偷跑这事又一直都存在。
像《侠盗猎车手6》就被泄漏了上万行源码和90多条视频,《半条命2》早期的完整源码也被泄漏过。
仅凭一个动作,很难判断到底是利益驱使,还是对家使得绊子。
不过倒是可以利用一下。
打开系统,看着需要1800积分兑换的MS5社交情感AI。
陆恒忽然觉得,偷跑也不一定是件坏事吧?
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